Perché Ash non ha una narrazione?
Nel gioco "ICEY", i giocatori vivranno un'avventura piena di meta-narrativa e spirito ribelle. Tuttavia, a differenza di altri giochi, la narrazione di Ashe non è sempre presente e in alcuni casi può anche essere "ignorata" o "disgustata" dai giocatori. Questo design ha innescato un'ampia discussione tra i giocatori: perché Ashe non ha narrazione? Questo articolo analizzerà questo fenomeno da tre prospettive: design del gioco, tecniche narrative ed esperienza del giocatore, e allegherà come riferimento i dati sui temi più importanti provenienti dall'intera rete negli ultimi 10 giorni.
1. Game Design e ruolo della narrazione
Il narratore di "Ashe" non è una guida nel senso tradizionale, ma un'"autorità" che cerca di controllare il comportamento del giocatore. Il gioco rende i giocatori consapevoli delle proprie scelte attraverso l'assenza o l'interferenza del narratore. Di seguito sono riportati i dati più importanti della discussione su "Game Narration Design" negli ultimi 10 giorni:
argomento | Quantità di discussioni (articoli) | indice di calore |
---|---|---|
Il ruolo della narrazione del gioco | 12.500 | 8.7 |
Controversia sulla narrazione di "Ashe". | 9.800 | 7.9 |
Progettazione di giochi metanarrativi | 6.200 | 6.5 |
Dai dati si può vedere che i giocatori prestano molta attenzione al design narrativo. In particolare, l'impostazione “ribelle” del narratore in “Ashe” ha fatto molto discutere.
2. Tecnica narrativa: rompere la quarta parete
"Ashe" realizza una tecnica narrativa unica - rompendo il quarto muro - attraverso la "scomparsa" o "depistaggio" del narratore. I giocatori non sono più spettatori passivi che accettano la storia, ma diventano partecipanti o addirittura oppositori della storia. Quello che segue è il contenuto popolare sulla "rottura del quarto muro" negli ultimi 10 giorni:
parole chiave | Volume di ricerca (volte) | Giochi correlati |
---|---|---|
Rompi il quarto muro | 45.000 | "Ashe" "La parabola di Stanley" |
gioco metanarrativo | 32.000 | "Undertale" "Guida per principianti" |
Questo design consente ai giocatori di sentire l'esistenza del "libero arbitrio" e rafforza anche l'ironia del gioco.
3. Esperienza del giocatore: scelta e resistenza
L'assenza o l'intrusione di un narratore fornisce essenzialmente una "scelta" al giocatore. I giocatori possono seguire la guida del narratore, oppure possono resistere o addirittura "uccidere" il narratore. Di seguito sono riportati i dati di valutazione dei giocatori su "Ashe" negli ultimi 10 giorni:
Tipo di recensione | Proporzione | parole ad alta frequenza |
---|---|---|
recensione positiva | 68% | "Libero", "sovversivo" e "interessante" |
Recensione negativa | ventidue% | "Confusione" "Confusione" |
Valutazione neutrale | 10% | "Unico" "Sperimentale" |
A giudicare dai dati, la maggior parte dei giocatori ha un atteggiamento positivo nei confronti del design di "Ashe" e crede che l'assenza di narrazione migliori l'interattività e la profondità del gioco.
4. Riepilogo: perché Ashe non ha una narrazione?
La "scomparsa" o "ribellione" del narratore in "Ashe" non è un difetto di progettazione, ma una delle esperienze fondamentali del gioco. Lo fa nei seguenti modi:
1.Dai ai giocatori la scelta: L'assenza di un narratore rende i giocatori consapevoli che possono ribellarsi al "copione stabilito".
2.Rafforzare la meta-narrativa: Rompendo il quarto muro, lascia che i giocatori pensino al confine tra gioco e realtà.
3.satira sull'autorità: La natura controllante e la cattiva direzione del narratore fanno satira sui narratori "assolutamente corretti" nei giochi tradizionali.
I dati più interessanti degli ultimi 10 giorni mostrano che questo design ha ancora un alto valore di discussione e dimostra anche l'innovazione di "Ashe" nella narrativa del gioco.
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